Friday, October 04, 2013

@Austin, 2013 打獵遊戲

打獵遊戲的企劃從五月底開始,跑了快五個月了。今天也是我最後一天在這個打獵遊戲的 Team,我試著把一些以後不會有人再注意的細節給修好,七點了,把最後一個修完的小東西上傳,那是一個徽章的選單,Lead 還有另一個工程師還沒回家,我跟他們告了別 (其實明天還是可以遇到的 XD)。我還滿喜歡這個 Team 的,Lead 還有 Producer 都算是會擋住上面施壓的人,不會輕易的答應不合理的要求,所以我們只要專注於真正重要的事情就好。



這個遊戲裡面,我作了很多的選單與畫面,例如遊戲一回合結束後算總分的報告 (Shot Report)、遊戲提示小技巧的畫面(Hint Screen)、徽章的畫面(Badge Menu)、一輪遊戲結束後總結得到新東西的畫面(Summary Report);也作了一些系統,像是統計獲得材料的系統、解開成就取得徽章的系統(Badge System)、遊戲人物說話顯示的對話窗的系統、教學模式的系統(Quick Start, Tutorial and on-boarding)、Daily Reward 的系統;也作了一些小遊戲相關的調整、輸入文字的小鍵盤。

回想起來,許多的畫面,多是比較耗時的工作,運用一些美感把東西排一排、調一調 timing 不會有太多無能為力的地方;比較有挑戰性的是解開成就的系統,花了兩個禮拜作了可以追蹤遊戲進展的系統,有一些成就只需要追蹤一個回合、有些會不斷的累積,不同的成就需要追蹤的條件也不同,要把它們寫得 general case 調一下參數就到處可以使用,回想起來是滿有趣的。作 Daily Reward 的系統的時候,則是需要想清楚「隔天」的定義,一方面要可以偵測連續兩天開啟了遊戲、也需要去想要怎麼防止有人作弊去濫用這個 Reward。

On-boarding 是我花最久時間在這個企畫上所作的事情。它是遊戲一開始讓使用者熟悉的教學模式,記得從六月開始就在作這個 On-boarding了。幾個月下來大概有一半的時間都花在這上面,每隔幾週就作不同的嘗試及改進。這樣的好處是,天天都有事情可以作;然而壞處是,作了三個月的 On-boarding,最後聽到都有點害怕了。作 On-boarding 作酷的地方在於,它是遊戲下載完之後,每個人都一定要看過一遍的,所以無論遊戲玩得深不深入,自己作的 On-boarding 都一定是有人看的。

這一天,正在進行的打獵遊戲還沒有 global release,我被抓去開始另一個企劃。其實很想待在一個案子待到他做完,但每次都在產品差不多可以但還需要很多 Polish 的時候,就被抓去下一個案子了。雖說作新的案子是一種不同的氣氛,但可以忍受把案子收尾的乏味與無聊,卻也是很重要的經驗與訓練。忘記是在哪裡聽到,最後 10% 的時間、將決定這產品 90% 成不成功。

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