星期五, 11月 23, 2012

@Austin, 暫時的收尾

作遊戲,好不好玩很重要,但能不能在大眾擁有的機器上跑得順也很重要。遊戲在最後的 optimization ,是需要非常多經驗的累積才有辦法做好的。11月,我們把遊戲需要的功能作收尾,決定先等待工具成熟再回來看看。



遊戲作到最後,收到合作的公司給的 Target Machine 發現遊戲玩起來不夠順暢,經營的人就要果斷的決定,看是要繼續花時間想辦法、還是先等提供工具的廠商把他們的效能作好再回來繼續作,因為公司每開門營業一天都是在燒錢。雖然在舊的作業系統上一切運行的很順利,但要在最新的作業系統上賣遊戲,第一次總是有許多難以預料的風險。遊戲引擎的支援還不夠成熟,許多東西都要用不同的方法再作一次,為的就是讓效能得以提升,這其實是令人沮喪的事情,作遊戲到這個階段,就不再那麼的有趣了。

這個月,修了許多平常沒注意到的 Bug、讓遊戲的每個部分盡量的接近可以推出的狀態。於是度過了感恩節,接著,完成暫時的收尾。對作了八個月的遊戲還沒有要推出是有點倦了,我開始負責一項覺得滿有意思的工作 -- Prototype

星期日, 11月 11, 2012

Life is awesome #62, Fundraising

在一個籌款的活動中,幾個人站在店門口、拿著說明的牌子與籌款箱、面對著來來往往的人群。以往我都是屬於快速通過的那一群人,換了角色的感覺真是特別。看著大部分的人都是一臉尷尬笑著通過或是繞了一大圈走過去,很少有人願意慢下腳步、花幾秒鐘好好了解這群人在幹嘛的。

當然無法以有沒有捐款來評斷一個人的心地好壞,一個人是否願意捐款,大概跟心境比較有關係。大部分慢下腳步,詢問我們在做什麼的,看起來都是有了一些經歷的長輩;如果是一整個家庭出來的,也會有父母把錢給小朋友,讓小朋友投進籌款箱的;而其他的就真的是要看個人的心境了。

有沒有捐款似乎不是最最重要,在我還沒有收入之前,我總覺得我都自顧不暇了,更不用說捐款了。但我覺得,如果能夠讓幫助人的心慢慢的在心中醞釀,能夠讓很多人知道,仍有很多不幸的人需要被幫助,那反而是更重要的事情。別人並沒有義務要放慢腳步,花時間去了解你在做的事情,如果有人願意這麼做,那真是一種需要好好珍惜的緣分。

星期六, 11月 03, 2012

Life is awesome #61, Zelda Symphony of the Goddesses

生活中總要有幾滴滋潤生活的露水。要說為什麼我會在這裡,有一小部分是因為 Zelda 吧,當很多人還認為遊戲只是遊戲,我卻感受到遊戲除了遊戲,還要有故事、藝術、音樂、很多很多世界的結合才有辦法完成的,是需要(可以)好好看待的一件事情。



錯過了 Zelda Symphony of the Goddesses 在 Austin 的場次,只好到隔壁的 San Antonio 去聽了。這是個非常粉絲取向的演奏會,音樂配合著遊戲的畫面,帶觀眾再走過一次次從前的回憶。每一首曲子可能長達十分鐘,他們演奏著每個冒險故事的起始點、快速的 run 過故事經典的場景、最後帶你去打大魔王。也有很經典的 Kakariko 村,殺小雞的場景讓觀眾們大笑。如果沒有玩過遊戲,可能搞不清楚到底在幹嘛。但如果心中也有那些回憶,聽到那些經過修飾過的交響樂、映入眼簾的遊戲畫面,會讓人很想再回去找尋那些回憶 (就是要大家再去 Virtual Console 買吧 XD)。

前往演奏會的美國玩家,其實男女老少都有,也有很多的家庭去看。看著 Zelda 的每一個故事,很神奇的不會因為年代的久遠讓人覺的畫面無法接受,反而會覺得每一款 Zelda 都有自己的特色。有時候會覺得,玩過了遊戲卻兩手空空什麼也帶不走,那怎麼還花時間玩遊戲呢;但有時候也覺得,生命中許多來來去去的,只有一些深刻的回憶,是真正存在心裡、別人帶不走的,當什麼都沒有了,那才真的是自己僅有的東西。

超多人



經過了露水滋潤,除了開心與感動,回頭想想現在的工作,那真是相差了十萬八千里。但總又有了「要把現在可以做的東西好好做好」的心情,明天繼續寫遊戲去囉。




 Zelda Symphony of the Goddesses
( http://zelda-symphony.com/ )

[The Program]
 ~ACT I~Overture

 ~~INTERLUDES~~
- Dungeons of Hyrule
- Kakariko Village ~ Hope and Calm
- Songs of the Hero

 ~~THE SYMPHONY~~
- Prelude ~ The Creation of Hyrule
- Movement I ~ Ocarina of Time
- Movement II ~ The Wind Waker

 ~ACT II~
- Intermezzo ~ Great Fairy's Fountain
- Movement III ~ Twilight Princess
- Movement IV ~ A Link To The Past
- Finale (Encore: Link's Awaking; Gerudo Valley; Majora's Mask)


Life is awesome #60, 大霧

在服完兵役之後就很少在六點鐘這個時間起床,這天正好要送同事去機場,也正巧看到了這個城市清晨的模樣。平日大概都八九點起床,城市早已是陽光普照,只有車窗上留了一層露水,讓人始終無法想像在半夜發生了什麼事。原來這天清晨的 Austin 籠罩著大霧,到機場三十分鐘的車程始終看不清遠方的景物,開著車也好像在夢境中一般。每次都有一種清晨外面沒什麼人車的想法,但也每次都發現城市中早起外出的人還真不少。當我總想著今天天氣真好時,也有人總承受著天亮前的大霧

星期五, 11月 02, 2012

@Austin, Code Complete、Content Complete

距離夏末秋初的紀錄又過了快兩個月,這段時間經歷了 Code CompleteContent Complete 這兩個仍是現在進行式的詞。

最後最後的 Sprint

好多的 Optimization 要在這段時間發生,看著 Senior 想著各種辦法讓遊戲可以在 Target Device 上跑真是很不容易,付錢的老闆覺得我們東西寫的不夠好所以跑不快,我們也想著是不是新版本的遊戲引擎哪邊壞掉了,一來一往的消耗下,幾個禮拜就過去了;Designer 會試著想讓遊戲看起來更有味道,其他小工程師就作作 Polish 的工作。Polish 除了是時間與完美的妥協,也考驗著之前先前實作的方法究竟好不好擴充。

Win 8 上的產品有一些 Win 8 才有的新功能,像是各種 View (Snap/Fill/Full) 切換的支援;在 App Bar 以及 Charm Bar 加一些從 Win 8 可以操縱遊戲或是改變設定的小按鈕;還有 XBOX Live 的支援像是 Leaderboards, Achievement, Clouds Save, DLC,而這類的內容也在這段時間從懵懵懂懂中瞬間被我們另外兩個小工程師給作完。作這些 Win 8 上軟體特有的東西還滿有趣的,可以看看 M$ 這種大公司怎麼提供與準備他們的 API 給與他們合作的人使用。而產品在與 Win 8 的介面整合之後,不酷的東西也變得比較酷了。

遊戲到了最後的階段,有許多非必要但是需要的東西像是 Credits & Help 得作出來;作 Localization 也是非常有趣的事情,處理各種語言的 fonts 、還有準備所有翻譯內容的 Localization Sheet 這類的。雖然最常被翻譯的 EFIGS 只看得懂英文,但這次 M$ 也有翻譯成中文版,看著他們傳回來的翻譯結果,中文的翻譯真真少了些英文有的味道、也覺得一個嚴謹的產品要考慮到各個方面的確是需要很多不同人的合作才有辦法。

這兩個月好像真的只有留下工作的回憶,有點混亂、與比較頻繁的加班。在被進度追著跑幾週之後,年資比較久的前輩開始試著緩和我們的腳步,也跟我們提到他們對於加班必要性的想法,多多少少更深刻體會了美國人生活與工作的態度。對於他們選擇放慢腳步,而不是讓大家緊繃得累死,是還滿開心的。

上班還是愉快的,收尾的工作的確是困難的。我們一生的工作大概就是這樣重複著類似的事情,一次一次的收尾,把成品推出,進入下一個循環。有人喜歡幫研究收尾、有人喜歡因為時間到了而收尾,而我還滿喜歡幫遊戲作收尾 ~ 沒想到 11月 依舊是穿著短袖的天氣,看來這裡的葉子是不會紅了。