有一天, 公司決定每個產品的每個部門都要有個 Lead, 所以一個產品會有個前端 Lead、有個後端 Lead、有個有的沒有的 Lead. 而這個 Lead 的用法是, 當主管們對產品有什麼疑難雜症, 就先找 Lead 來問問, Lead 沒有辦法解決的就讓 Lead 再去找合適的資深同事來解決.
跟我負責同一個產品的資深同事由於他太強大了, 他就被抓去當了另一個產品的後端 Lead, 我就成為了我負責的產品的後端 Lead. 雖然大主管"很貼心的"註明說 Lead 僅僅是一個窗口、不一定跟資深程度成正比, 但是其實時間過久了, 大家對 Lead 的認知, 還是一個可以解決任何問題的 Lead.
不知不覺的, 肩膀有點沉...
有幾次, 遊戲伺服器出了莫名的問題, 身為新手 Lead 的我馬上就收到了訊息, 通常心理的第一個反應是 "這問題我哪知道阿", 但是 Lead 只能硬著頭皮去解決. 有一次還是發生在星期五 Switch 剛推出的那一天, 同事都回家玩 Switch 了, Lead 只能默默的尋找可能出問題的地方, 如果問題是出在某個無法掌握的部分, 就要把自己的發現跟其他部門的 Lead 溝通.
雖然肩膀有點沉, 但獲得的卻還不少, 可以感受到自己好多好多的不足. 像是一個產品, 總會有很多的灰色地帶, 不屬於任何人的管轄, 有些人可能專長於解決自己的角落的問題、而有些厲害的人卻可以解決自己職責以外的問題. 有些問題不僅僅是技術上的問題, 也是關係到對一件事情的看法與了解, 或是人與人之間溝通相處的問題.
最深刻的感受就是, 我還真的無法回答或是解決, 任何人的任何問題. 然後, 就會強迫自己去留意其他的人們是怎麼回應他們遇到的任何問題.
還挺感謝命運中這個當 Lead 的機會. 身邊大部分的同事都工作十年以上了, 這種"抬頭"對於他們來說或許不是那麼的重要. 但對我來說, 卻是一個強迫自己前進的機會.
星期日, 6月 04, 2017
星期一, 10月 10, 2016
@Austin, 在背後偷偷摸摸的一年
一年前告別了 Front-end 的工作,開始做起 Game Server 的事情,所以這一年像是"在背後偷偷摸摸的一年"。
手機遊戲做了兩三年之後,市場上越來越多的遊戲都需要連上 Server 才能玩,對於 Server 上發生的事情總是感到很好奇,剛好有個機會就轉到了 Game Server 的團隊,體驗一下到底 Game Server 是什麼東西。
在 Game Server 上的第一個任務,是要在去年年底上市一個新遊戲,雖然基本上是移植前一個作品,並稍作改變、加一些新功能。但是第一次做 Game Server 很多常識都沒有,最後有驚無險加很愉快的和另外一個資深的同事順利的完成。最有趣的部分大概是第一次接觸 Game Server,所以看到的都是新的知識。那時開始覺得,跟 Front-end比較起來 Server 的工作似乎單純些,Front-end 整天在那邊做使用者介面真是挺辛苦的 XD
順利的讓新產品推出後,接下來在 Game Server 的工作就是持續的支援這個產品,每一兩個月都有新的功能需要加進去。記得最有趣的是做了一個跟賓果相關的任務,還有其他吸引玩家回來消費的一些功能。由於對 Front-end 的工作很熟悉,所以在做 Server 上的工作時,好像比較可以設身處地的為 Front-end 的同事們設想。漸漸的感覺到,能夠了解產品的每個部份真是挺好的,有什麼問題可以自己很快地就找到。
在體會了 Game Server 一年之後,Server 的工作跟 Front-end 比較起來真是滿不同的:
Server 總是要假設玩家都是會騙人的,對於需要儲存到資料庫的資料都要斤斤計較,總是要想著能不能夠 Scale 的問題。或許可以說,做 Server 上的事情,比較可以接觸到類似在非遊戲界可以經歷的事情。
感覺 Server 越來越像一個產品的大腦,它要指揮每個手機上的 Front-end 該做些什麼,手機上的 Front-end 於是就把來自大腦的指令 show 出來。所以呢,做 Server 上的事情另一個頗具挑戰的點,就是需要提供一些文件給 Front-end 的同事,讓他們知道哪些服務是可以使用的,這時候英文太爛或是不知道功能該取什麼名子就會很冏,常常需要查字典。每個 Front-end 同事的個性也不一樣,有的人很喜歡討價還價、也有的人樂於接受一切,總之做 Server 的也需要能安撫好Front-end 的同事。
漸漸的對 Game Server 的工作有了點 sense。接下來,第二年。
手機遊戲做了兩三年之後,市場上越來越多的遊戲都需要連上 Server 才能玩,對於 Server 上發生的事情總是感到很好奇,剛好有個機會就轉到了 Game Server 的團隊,體驗一下到底 Game Server 是什麼東西。
在 Game Server 上的第一個任務,是要在去年年底上市一個新遊戲,雖然基本上是移植前一個作品,並稍作改變、加一些新功能。但是第一次做 Game Server 很多常識都沒有,最後有驚無險加很愉快的和另外一個資深的同事順利的完成。最有趣的部分大概是第一次接觸 Game Server,所以看到的都是新的知識。那時開始覺得,跟 Front-end比較起來 Server 的工作似乎單純些,Front-end 整天在那邊做使用者介面真是挺辛苦的 XD
順利的讓新產品推出後,接下來在 Game Server 的工作就是持續的支援這個產品,每一兩個月都有新的功能需要加進去。記得最有趣的是做了一個跟賓果相關的任務,還有其他吸引玩家回來消費的一些功能。由於對 Front-end 的工作很熟悉,所以在做 Server 上的工作時,好像比較可以設身處地的為 Front-end 的同事們設想。漸漸的感覺到,能夠了解產品的每個部份真是挺好的,有什麼問題可以自己很快地就找到。
在體會了 Game Server 一年之後,Server 的工作跟 Front-end 比較起來真是滿不同的:
Server 總是要假設玩家都是會騙人的,對於需要儲存到資料庫的資料都要斤斤計較,總是要想著能不能夠 Scale 的問題。或許可以說,做 Server 上的事情,比較可以接觸到類似在非遊戲界可以經歷的事情。
感覺 Server 越來越像一個產品的大腦,它要指揮每個手機上的 Front-end 該做些什麼,手機上的 Front-end 於是就把來自大腦的指令 show 出來。所以呢,做 Server 上的事情另一個頗具挑戰的點,就是需要提供一些文件給 Front-end 的同事,讓他們知道哪些服務是可以使用的,這時候英文太爛或是不知道功能該取什麼名子就會很冏,常常需要查字典。每個 Front-end 同事的個性也不一樣,有的人很喜歡討價還價、也有的人樂於接受一切,總之做 Server 的也需要能安撫好Front-end 的同事。
漸漸的對 Game Server 的工作有了點 sense。接下來,第二年。
星期五, 9月 23, 2016
密室逃脫 Lockout Austin
真人的密室逃脫,以前三不五時都會看到台灣的朋友們去玩,美國好像是這一兩年才開始開了比較多的店,今天公司帶大家去玩了一次,讓同事間培養感情。
我這一組分配到比較多的人,所以是個比較大的房間,一個小時的時間限制。一開始大家都在鬼打牆,很神奇的是最後雖然失敗了但離過關只差了幾步。我好像只找到一兩樣東西 + 想到一兩樣東西,沒有什麼驚人的貢獻,但能想到解答還是很開心。整個過程是挺有趣的,但是幾乎都需要英文,對英文不夠敏感的話每個關卡的一開始都會卡住。
想想是個挺有趣的回憶。如果有一群朋友想要一起嘗試點新事物,滿值得嘗試的。
這次去的店: Lockout Austin: http://lockoutaustin.com/
我這一組分配到比較多的人,所以是個比較大的房間,一個小時的時間限制。一開始大家都在鬼打牆,很神奇的是最後雖然失敗了但離過關只差了幾步。我好像只找到一兩樣東西 + 想到一兩樣東西,沒有什麼驚人的貢獻,但能想到解答還是很開心。整個過程是挺有趣的,但是幾乎都需要英文,對英文不夠敏感的話每個關卡的一開始都會卡住。
想想是個挺有趣的回憶。如果有一群朋友想要一起嘗試點新事物,滿值得嘗試的。
這次去的店: Lockout Austin: http://lockoutaustin.com/
星期四, 9月 22, 2016
堅持了10年的夢想
逛 Twitter 看到一位有趣的日本人, 他已經用英文寫了 10 年的 Blog.
據他說因為他以後要到美國或是加拿大做遊戲. 這十年間他在日本本土的公司工作, 也滿常到GDC之類的出差, 還翻譯了幾本書, 感覺挺厲害的. 今年他已經順利跳巢到了外商在日本的分公司.
感覺這個夢想他堅持了10年, 好像真的會實現耶. 不知道下個10年他的Blog會不會有什麼更有趣的發展.
看到日本人, 這麼想離開日本, 也是滿奇妙的. 他的 Blog: https://minahito.wordpress.com/
據他說因為他以後要到美國或是加拿大做遊戲. 這十年間他在日本本土的公司工作, 也滿常到GDC之類的出差, 還翻譯了幾本書, 感覺挺厲害的. 今年他已經順利跳巢到了外商在日本的分公司.
感覺這個夢想他堅持了10年, 好像真的會實現耶. 不知道下個10年他的Blog會不會有什麼更有趣的發展.
看到日本人, 這麼想離開日本, 也是滿奇妙的. 他的 Blog: https://minahito.wordpress.com/
星期五, 3月 06, 2015
@CA, 拜訪加州
在新的公司上班了一個月,主管安排了一次拜訪加州公司的旅行,飛到舊金山南邊的 Burlingame。我的組員都在這,這個辦公室有著美術、管理、決策的各種部門,不像 Austin 只有許多的工程師,所以跟 Austin 辦公室有著截然不同的氣氛,非常彩色非常多樣的感覺。能和其他同事面對面的見到,也參觀了公司的各個角落,真是非常開心的一件事情,有一種,不管以前有什麼誤會、見到面了就冰釋前嫌的感覺。
Burlingame 是一個看起來滿富有的小鎮,裡面還有一間蘋果店。這個小鎮的各種餐廳也十分的齊全,待在這的一個禮拜吃到了日本料理、泰國菜、也喝到了珍珠奶茶。我的旅館就在隔壁小鎮也就是機場旁邊的 Millbrae,那邊有個捷運站,可以搭往北邊一路到舊金山。這次也趁機拜訪了 South San Francisco 和 San Mateo。這裡的天氣真是非常好,Austin的天氣總在 0 ~ 40 度之間擺盪,同事說這邊的天氣一直都差不多呢(15度C)。
來這邊出差,印象最深刻的就是這邊的捷運 bart,有一種回到了台北市的感覺。雖然有點舊、價格也不便宜,但是可以從機場一路到市中心,真是非常的方便。
這次到了舊金山,回頭看看 Austin。雖然 Austin 常常被稱為中南部這邊的科技大城、這幾年也可以感覺到 Austin 的極速擴張,但是跟真正繁榮的大城市比起來,覺得 Austin 還有很長的路要走。我想德州政府應該會繼續讓 Austin 擴張下去,希望它可以走得好。
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| Burlingame |
Burlingame 是一個看起來滿富有的小鎮,裡面還有一間蘋果店。這個小鎮的各種餐廳也十分的齊全,待在這的一個禮拜吃到了日本料理、泰國菜、也喝到了珍珠奶茶。我的旅館就在隔壁小鎮也就是機場旁邊的 Millbrae,那邊有個捷運站,可以搭往北邊一路到舊金山。這次也趁機拜訪了 South San Francisco 和 San Mateo。這裡的天氣真是非常好,Austin的天氣總在 0 ~ 40 度之間擺盪,同事說這邊的天氣一直都差不多呢(15度C)。
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| 加州就是很容易吃到中式食物吧 |
來這邊出差,印象最深刻的就是這邊的捷運 bart,有一種回到了台北市的感覺。雖然有點舊、價格也不便宜,但是可以從機場一路到市中心,真是非常的方便。
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| Bart |
這次到了舊金山,回頭看看 Austin。雖然 Austin 常常被稱為中南部這邊的科技大城、這幾年也可以感覺到 Austin 的極速擴張,但是跟真正繁榮的大城市比起來,覺得 Austin 還有很長的路要走。我想德州政府應該會繼續讓 Austin 擴張下去,希望它可以走得好。
| SF 滿滿的行人、密密的高樓大廈、相對便捷的交通。Austin還有很長的路要走。 |
@CA, GDC 2015
第一次參觀了 Game Developers Conference,僅僅獲得半天的參觀時間。先看了一下廠商的博覽會、再去聽了兩個 talk。
回想起來,就是覺得好多人,看到有些人在趕場、有些人坐在窗邊放空、更多人在三棟建築物之間走來走去。沒有想到這個世界上還有那麼多人把做遊戲當作一件認真的事情在看待,那種感覺真是很特別。
雖然只有短短的半天,來GDC最大的收穫就是有了一種充了電的感覺。看見了,這個世界真的還很大。
回想起來,就是覺得好多人,看到有些人在趕場、有些人坐在窗邊放空、更多人在三棟建築物之間走來走去。沒有想到這個世界上還有那麼多人把做遊戲當作一件認真的事情在看待,那種感覺真是很特別。
雖然只有短短的半天,來GDC最大的收穫就是有了一種充了電的感覺。看見了,這個世界真的還很大。
星期五, 1月 30, 2015
@Austin, 告別超級開心有趣
星期五, 10月 17, 2014
@Austin, Give me 5
前陣子水深火熱,主管跳下來寫程式,幫我們分擔一些很難處理的功能。後來因為時間的關係,加上那個時候從外面找來的技術還不夠成熟,所以決定把那功能先擱在一旁。但也一直沒有人願意去把它完成,所以就找到比較閒的我頭上了。
接手主管留下來的工作,主管跟我說說那時候的狀況,以及他覺得可以繼續進行的方法。其實也是運氣好,更新了外面找來的技術之後,很神奇的東弄弄、西弄弄,一切都可以用了。主管開玩笑的說,你應該要過幾天再說你弄好了,然後要裝著過程很困難的樣子。最後 Give me 5 了一下.
其實外面找來的 Plug-in 一直都是看天吃飯的感覺,運氣好裝起來很順利一天就完成、運氣不好裝了一個禮拜還搞不清處哪邊不能用。看到前輩可以同時擺平一堆的 Plug-in 在產品裡面,有時看到他們在受苦的過程真是非常的敬佩 XD
接手主管留下來的工作,主管跟我說說那時候的狀況,以及他覺得可以繼續進行的方法。其實也是運氣好,更新了外面找來的技術之後,很神奇的東弄弄、西弄弄,一切都可以用了。主管開玩笑的說,你應該要過幾天再說你弄好了,然後要裝著過程很困難的樣子。最後 Give me 5 了一下.
其實外面找來的 Plug-in 一直都是看天吃飯的感覺,運氣好裝起來很順利一天就完成、運氣不好裝了一個禮拜還搞不清處哪邊不能用。看到前輩可以同時擺平一堆的 Plug-in 在產品裡面,有時看到他們在受苦的過程真是非常的敬佩 XD
星期五, 9月 19, 2014
@Austin, 加班破紀錄
這禮拜一連五天都九點下班回家,最後真的覺得累了。
回憶起來,真是一種惡性循環:八九點下班回家、頭給它有點昏、九點之後才吃晚餐、沒時間運動、想看點其他磨斧頭的東西又撐到半夜卻沒看幾頁、半夜睡覺又開始擔心明天要做的東西有點沒睡好、隔天又開始有點頭昏的去上班。
生活中有幾個很基本卻很重要的事情,我們每天的生活都倚賴在它們身上。有一天,當它們開始支離破碎了,我們的日子就會開始進入惡性循環中,它們可能是家人、也可能是一份穩定的工作。它們會深深影響我們怎麼過生活、怎麼準備現在、怎麼計畫未來。
最後,星期五順利的把遊戲給上傳到商店,也收到了今天剛發售的 iPhone 6,真是可喜可賀。能讓自己保持在良性循環中,真是非常重要的,這禮拜的日子真是非常的不一樣。
回憶起來,真是一種惡性循環:八九點下班回家、頭給它有點昏、九點之後才吃晚餐、沒時間運動、想看點其他磨斧頭的東西又撐到半夜卻沒看幾頁、半夜睡覺又開始擔心明天要做的東西有點沒睡好、隔天又開始有點頭昏的去上班。
生活中有幾個很基本卻很重要的事情,我們每天的生活都倚賴在它們身上。有一天,當它們開始支離破碎了,我們的日子就會開始進入惡性循環中,它們可能是家人、也可能是一份穩定的工作。它們會深深影響我們怎麼過生活、怎麼準備現在、怎麼計畫未來。
最後,星期五順利的把遊戲給上傳到商店,也收到了今天剛發售的 iPhone 6,真是可喜可賀。能讓自己保持在良性循環中,真是非常重要的,這禮拜的日子真是非常的不一樣。
星期三, 7月 30, 2014
@Austin, 東看看西看看
前半年就若有似無的拿起幾本書翻了點進階的 C# 還有 Game AI,這是今年在公司寫給主管看的"年度目標"。六七月的交接處,大概是日子太閒,竟然開始思考起作遊戲是不是有點失去意義的感覺 (或是說,作的遊戲好像也沒有讓很多人快樂)、也想了想如果有一天無法作遊戲了那要去做些什麼(還是感嘆這個產業的不穩定)。
一直很想再作點 Info. Visualization 的東西,但就是太懶惰,最後就跑回去開始看了一些線上課程。像是 UW 在 Coursera 放的 Introduction to Data Science 還有 Specializations 裡面關於 Data Science 的課程,R 這類的。
距離上一次認真的看 Data Mining 大概隔了五年了,這個世界的進展還是滿快的,越來越多人在那邊喊 Big Data。現在的世界多了好多好多的資源 ( http://www.mysliderule.com/learning-paths/data-analysis/ ) 及社群,這方面的工作也開始比較常看到在徵才的訊息。
星期五, 7月 25, 2014
@Austin, Live Update
對於公司最暢銷的 Bass Pro Shops 的釣魚遊戲,一直很想看看它裡面到底是長怎麼樣、但也一直有點害怕接觸到它,因為它是用 Objective-C 寫的、是個純種的 iOS App,從來沒碰過這呀。
當被派去更新這個產品之後,就非常迅速的給他搞懂 Cocoa、Objective-C、Xib 這一堆的東西,還順便看了 iCloud。夏天的兩個月悠閒的更新了些東西。像是了每日回來玩的獎賞、把所有的畫面套用新的美術風格、還有修了一些小小的 bug、也搞懂了更多 Localytics 的東西...
但最重要的是,在稍微熟悉了這個 Project 之後,我馬上跑去把我的名字放在 Credits 裡面 XD。個人覺得,Objective-C 真是有點難用,但整個純種 iOS App 的開發體驗配上 XCode 是還滿不錯有趣的 ~
當被派去更新這個產品之後,就非常迅速的給他搞懂 Cocoa、Objective-C、Xib 這一堆的東西,還順便看了 iCloud。夏天的兩個月悠閒的更新了些東西。像是了每日回來玩的獎賞、把所有的畫面套用新的美術風格、還有修了一些小小的 bug、也搞懂了更多 Localytics 的東西...
但最重要的是,在稍微熟悉了這個 Project 之後,我馬上跑去把我的名字放在 Credits 裡面 XD。個人覺得,Objective-C 真是有點難用,但整個純種 iOS App 的開發體驗配上 XCode 是還滿不錯有趣的 ~
星期三, 7月 23, 2014
Life is awesome #99, 釣魚
作了兩款釣魚遊戲,總覺得該體驗一下真正釣魚的感受。熱情的同事講解了要怎麼弄釣線、浮標、鉛錘、魚鉤、跟魚餌,還帶我去買了道具跟釣魚執照。釣魚真是超難的!
第一次去釣魚,正好碰上了大烏雲,釣沒30分鐘就開始閃電打雷,只好趕緊離去。第二次是有點熱的大晴天,但可能就是太熱了,魚都躲到了比較深的水域。釣魚一開始的任務就是提供魚免費的食物,會有一段時間,每次把釣線拉起來魚餌都已經被吃光光。
真正釣魚跟玩遊戲時抓準時機拉起來就釣得到的感受完全不一樣。最困難的其中一點是,魚餌要裝好,要剛好讓魚吃下去的時候勾到嘴巴,不然魚就會跑掉,要怎麼裝好就是一個大學問啦;另一點困難的是,該拉的時候就要拉,太晚拉線魚也是會跑掉,但在水面上看不到水面下的狀況,又怎知什麼時候該拉呢。
最後,終於用培根當餌釣到一尾小小的魚。是一種,我也不知道是怎麼釣起來的感覺。
覺得釣魚還是有點在傷害動物,如果往更大的魚挑戰恐怕也會更加的血腥。但釣魚有趣的地方,大概就在面對不同的魚、不同的環境,要用不同的方法及道具去欺騙他們,讓他們咬下魚餌。要釣到魚,就好像一堆要素都要同時完美,有一個地方沒弄好,就釣不到東西。
既然不想傷害魚,或許我的釣魚活動到小魚的這個尺寸就結束了吧。
那天到小小的湖邊釣魚,有水面上的聲音、也有陸地上的聲音,其實,親近大自然的感受就很棒了。
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| 釣魚的地方都是風景好 |
最後,終於用培根當餌釣到一尾小小的魚。是一種,我也不知道是怎麼釣起來的感覺。
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| 釣到的魚 |
既然不想傷害魚,或許我的釣魚活動到小魚的這個尺寸就結束了吧。
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| 還遇到了搶食魚餌的烏龜 |
那天到小小的湖邊釣魚,有水面上的聲音、也有陸地上的聲音,其實,親近大自然的感受就很棒了。
星期二, 7月 01, 2014
米國人的無奈
在巴西的世界盃足球,今天是美國對上比利時決定能否進入前八強的日子。主管提供 Pizza,讓大家幫美國隊加油。雖然整場比賽的分數一直很刺激,但實際上美國一直被壓著打,守門員強大的守住了十幾波的攻勢,這大概是第一次看到美國人的嘆息與無奈吧...
...意外的他們也都頗為冷靜就是。特別記錄一下。
...意外的他們也都頗為冷靜就是。特別記錄一下。
星期六, 6月 28, 2014
Life is awesome #97, 10000 miles
車子終於開了 10000 miles... 開了兩年三個月。
車子上唯一的傷痕就是別人開車門ㄎㄟˊ到我的幾個小凹洞,感謝老天讓我的公司距離我家只要開 1 mile。雖然不可能永遠都這樣,但還是希望這樣的日子 (上班前10分鐘再出門, 也不怕塞車) 可以久一點 XD
車子上唯一的傷痕就是別人開車門ㄎㄟˊ到我的幾個小凹洞,感謝老天讓我的公司距離我家只要開 1 mile。雖然不可能永遠都這樣,但還是希望這樣的日子 (上班前10分鐘再出門, 也不怕塞車) 可以久一點 XD
星期二, 5月 20, 2014
@Austin, 一堆 Python
今天弄著很不熟的 XCode,遊戲一直 Build 不起來只好找了Senior 來幫忙。雖然 Senior 馬上就看出我有一些 Python 的 module 沒有裝,並在 Console 上打了些指令幫我裝好,但很奇怪的是還是 Build 不起來,我們就很冏了研究了一兩個小時,最後算一算這是一個價值一兩百美元的問題 XD。最最後我又研究了一下,原來一切都是我的 Mac 裡面裝了一堆的 Python 惹的禍。
一直以來很少去管我的 Mac 到底裝了哪些東西。Project 如果需要 Python 我就點很多個下一步把他裝好,我也不在意裝了 2.7 之後我的 2.6 到底跑哪去了。今天才發現,我的 Mac 裡面有許多的 Symbolic Link,有的是指到 2.7 有的是指到 2.6,有的 2.7 是 2.7.2 而有的是比較新的。很不巧的是,XCode 在跑的時候它執行到的 Python 跟我 Python Module 裝到的是不一樣的版本,總而言之就是一堆的 Python,大混亂。
遊戲終於可以 Build 了,但對於 Unix 很不會用的感覺真是很冏。常常可以感受到我們是個重度使用 Python 的地方,每次看到什麼 pip easy_install egg,才又覺得雖然 Senior 在 Unity 的經驗跟我們小朋友差不多、但他們還是有很多很多領先我們的地方。
原本今年的 Goal 想說來用用 XCode/Objective-C,老大說這些 Senior 已經很會了,就叫我負責研究其他的東西。其實這些其他人已經很會的東西才恐怖,因為有一天你也一定要很會、而且還不能當作每一年的 Goal。
星期四, 4月 17, 2014
Life is awesome #95, The Raid 2
開會前的三十分鐘老大突然宣布,會不開了、大家半個小時後到電影院集合吧,來看 Raid 2。
記得兩年前老闆帶我們去看了 Raid,這次則是去看它的續集 Raid 2,不知道這會不會成為某種奇妙的傳統。Raid 是非常奇妙的打殺片,雖然不難看,但如果要自己花錢我大概不會去看吧 XD
看完了兩個多小時的電影,傍晚加上有點小雨,Austin 的高速公路整個很堵車,許多人就直接下班迎接隔天復活節的假期了;也有一些人得要回公司補上那兩三個小時看電影而沒作完的事情。這幾天在忙著 NativeX、GooglePlay 的事情,不免想著,有時候假期跟福利很愉快、有時候卻很困擾。兩個禮拜以後要弄完的 mongodb 不知道會怎麼樣~
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| Austin Downtown |
記得兩年前老闆帶我們去看了 Raid,這次則是去看它的續集 Raid 2,不知道這會不會成為某種奇妙的傳統。Raid 是非常奇妙的打殺片,雖然不難看,但如果要自己花錢我大概不會去看吧 XD
看完了兩個多小時的電影,傍晚加上有點小雨,Austin 的高速公路整個很堵車,許多人就直接下班迎接隔天復活節的假期了;也有一些人得要回公司補上那兩三個小時看電影而沒作完的事情。這幾天在忙著 NativeX、GooglePlay 的事情,不免想著,有時候假期跟福利很愉快、有時候卻很困擾。兩個禮拜以後要弄完的 mongodb 不知道會怎麼樣~
星期三, 4月 16, 2014
Life is awesome #94, 盟果低B
很少想過作遊戲竟然會寫到資料庫及網路的東西,拜這些什麼雲端科技所伺,作 Client 端的人也遇到了要寫連回 Server 的東西了。上禮拜老大開玩笑的說,我們要送一個人上外太空了,他要幫我們研究 mongodb,不知道能不能活著回來。而很不巧的我就是那個太空人。
自從我們的雲端遊戲存檔出了點小問題,老大決定我們資料庫的部分需要汰舊換新一下來解決遇到的問題,碰巧這遊戲的持續更新正由我剛剛接手,所以學習這個 mongodb 的任務就交給我了。
這幾天,前人留下來的 Bug 開始慢慢的被 QA 一點一點的又抓了出來,那種萬年無解的問題總都有原因的,但我也不能跟上面說 "這前人留下來的我也不知道怎辦阿" 這種話 XD,這算是一種無形的壓力,因為就好像東西是壞在你手上~,你要修嗎。另一點就是,從來沒使用過 mongodb 甚至也不太寫網路的功能的我,面對要來作這個新的雲端存檔功能,真是有點冏。最冏的其實不是 "這東西很不熟不知道該怎辦",而是付薪水的老闆非常希望這個東西可以迅速的解決,在公司作事最後都會回到一個問題: "你需要多少時間?",我對估時間真是很不在行,他們看起來都很期待這新東西可以順利的完成阿,這算是另一種壓力。
一邊慢慢的看 mongodb,一邊看看 Twitch,一邊聽到台灣的廣播放的幾首歌。一邊就開始想,到底在這幹嘛哩。
自從我們的雲端遊戲存檔出了點小問題,老大決定我們資料庫的部分需要汰舊換新一下來解決遇到的問題,碰巧這遊戲的持續更新正由我剛剛接手,所以學習這個 mongodb 的任務就交給我了。
這幾天,前人留下來的 Bug 開始慢慢的被 QA 一點一點的又抓了出來,那種萬年無解的問題總都有原因的,但我也不能跟上面說 "這前人留下來的我也不知道怎辦阿" 這種話 XD,這算是一種無形的壓力,因為就好像東西是壞在你手上~,你要修嗎。另一點就是,從來沒使用過 mongodb 甚至也不太寫網路的功能的我,面對要來作這個新的雲端存檔功能,真是有點冏。最冏的其實不是 "這東西很不熟不知道該怎辦",而是付薪水的老闆非常希望這個東西可以迅速的解決,在公司作事最後都會回到一個問題: "你需要多少時間?",我對估時間真是很不在行,他們看起來都很期待這新東西可以順利的完成阿,這算是另一種壓力。
一邊慢慢的看 mongodb,一邊看看 Twitch,一邊聽到台灣的廣播放的幾首歌。一邊就開始想,到底在這幹嘛哩。
星期四, 4月 10, 2014
@Austin, Checksum
Plug and Play 接近尾聲的時候,Producer 見到我都會開玩笑的說 "Checksum!"。這大概會是一個很難忘的回憶...。
Checksum 是用來檢查電腦中兩個檔案有沒有一樣的方法,通常是怕檔案在傳輸的過程中有損毀,可以用這個機制來檢查。 我們的遊戲似乎有個小 Bug,在公司測試的時候都沒問題,但在製造廠商那邊的硬體中,卻有奇怪的問題。廠商於是擔心會不會是把遊戲放到硬體中的過程檔案有損毀,就問我們能不能作一個 Checksum 的功能。經過我小小工程師的估算,這不但要熟悉硬體相關的操作、還要把 Checksum 實作出來,我心想科科這應該算是大工程吧...。加上平常在做遊戲,現在突然要做跟系統和硬體相關的東西,我大概會吐血。
最後是預算及時間的問題,我也把那小小的 Bug 給解決了,Checksum 是不用作了,但這一陣子 Producer 都會開玩笑的問:"Checksum 做出來了嗎",我就會跟他說:"我們要 move on 阿"。
Checksum 是用來檢查電腦中兩個檔案有沒有一樣的方法,通常是怕檔案在傳輸的過程中有損毀,可以用這個機制來檢查。 我們的遊戲似乎有個小 Bug,在公司測試的時候都沒問題,但在製造廠商那邊的硬體中,卻有奇怪的問題。廠商於是擔心會不會是把遊戲放到硬體中的過程檔案有損毀,就問我們能不能作一個 Checksum 的功能。經過我小小工程師的估算,這不但要熟悉硬體相關的操作、還要把 Checksum 實作出來,我心想科科這應該算是大工程吧...。加上平常在做遊戲,現在突然要做跟系統和硬體相關的東西,我大概會吐血。
最後是預算及時間的問題,我也把那小小的 Bug 給解決了,Checksum 是不用作了,但這一陣子 Producer 都會開玩笑的問:"Checksum 做出來了嗎",我就會跟他說:"我們要 move on 阿"。
星期日, 4月 06, 2014
@Austin, Native Plants of Central Texas
今天去了 Wildflower Center 上了一門 Native Plants of Central Texas 的課,增廣見聞也認識一下本地的植物。早上飄了點小雨,九點要到 Wildflower Center 實在是很折磨人的事情,老師是在 Wildflower Center 專門研究植物的人員,她說她們雖然隸屬於 UT Austin 但薪水不是 UT Austin 發的,所以要自己辦一些活動賺錢。
上課老師準備的很周到,一開始講解植物的構造時就一人發一朵鮮花,讓我們可以當場觀察和解剖。接著老師介紹了常見的各種類別,(或許是界門綱目科屬種裡面的科吧 XD),也都準備了活的植物讓我們傳閱。最後就是到戶外實地的利用工具書來辨識外面的植物。其實到最後,一天六個小時的課程,可以吸收的東西真是很有限的,但是看看植物學家的世界也是很有趣的。( http://plants.usda.gov/java/ )
另一點很有趣的就是遇到了十多位一起來上課的人,他們有的是非常喜歡植物、會去作植物相關的義工,有的是在家裡有自己的院子、對植物有些許的了解,也有一位母親非常的熱心、給了我一本 Grow Green 的小冊子讓我可以當作個認識植物的開始。
雖然不知道未來究竟對植物還會不會有更深的認識,但老師今天也提到了一些保育植物、以及外來種的問題 ( http://www.texasinvasives.org/ ),都是可以繼續放在心裡的。例如德州在春天常見一片藍色的 Bluebonnets,近年受到了黃色的 Bastard Cabbage 的侵襲,所以有時會看見一片黃色的我們大概覺得很漂亮沒什麼差別,但其實是本地的 Bluebonnets 競爭失敗了,所以看見黃色的 Bastard Cabbage ,就要記得那是被植物學家視為需要剷除的東西,不然未來就看不到 Bluebonnets 了。
一整天的認識植物頗有趣的,唯一的缺點就是他的學費真是爆貴的,一天要90美金。
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| 上課教材~ |
上課老師準備的很周到,一開始講解植物的構造時就一人發一朵鮮花,讓我們可以當場觀察和解剖。接著老師介紹了常見的各種類別,(或許是界門綱目科屬種裡面的科吧 XD),也都準備了活的植物讓我們傳閱。最後就是到戶外實地的利用工具書來辨識外面的植物。其實到最後,一天六個小時的課程,可以吸收的東西真是很有限的,但是看看植物學家的世界也是很有趣的。( http://plants.usda.gov/java/ )
另一點很有趣的就是遇到了十多位一起來上課的人,他們有的是非常喜歡植物、會去作植物相關的義工,有的是在家裡有自己的院子、對植物有些許的了解,也有一位母親非常的熱心、給了我一本 Grow Green 的小冊子讓我可以當作個認識植物的開始。
雖然不知道未來究竟對植物還會不會有更深的認識,但老師今天也提到了一些保育植物、以及外來種的問題 ( http://www.texasinvasives.org/ ),都是可以繼續放在心裡的。例如德州在春天常見一片藍色的 Bluebonnets,近年受到了黃色的 Bastard Cabbage 的侵襲,所以有時會看見一片黃色的我們大概覺得很漂亮沒什麼差別,但其實是本地的 Bluebonnets 競爭失敗了,所以看見黃色的 Bastard Cabbage ,就要記得那是被植物學家視為需要剷除的東西,不然未來就看不到 Bluebonnets 了。
一整天的認識植物頗有趣的,唯一的缺點就是他的學費真是爆貴的,一天要90美金。
星期日, 2月 16, 2014
@Austin, Plug and Play 的 Alpha
一人工程師的 Plug and Play 遊戲作了四個月了,放完了年底的長假,年初大家開始有種時間快不夠了的感覺。
今年這一個半月以來,作了可以選擇武器裝備的 Loadout Screen、撿裝備 (Item pickup)、存檔、死鬥模式 (Horde Mode)、聲音音效SFX,當然最主要的就是把所以剩下的關卡給設定好,讓企劃可以去設計他的關卡。
這幾天就要 Alpha 了,也就是遊戲裡面該有的功能都要有,而內容可以再修改的境界。我想一定會有許多奇奇怪怪的 feedback 及要求在我前面。
對我來說,讓我覺得奇妙的就是我好像回到了二十年前,當公司所有的人都在作 mobile,都在作需要 facebook 整合的東西,只有我一個人作的東西還在 2D 的世界裡,沒有網路,只有 Gameplay。所以當其他的工程師在討論商店或是網路的功能,我總覺得,天阿,我怎麼都不會。
這幾天就要 Alpha 了,也就是遊戲裡面該有的功能都要有,而內容可以再修改的境界。我想一定會有許多奇奇怪怪的 feedback 及要求在我前面。
對我來說,讓我覺得奇妙的就是我好像回到了二十年前,當公司所有的人都在作 mobile,都在作需要 facebook 整合的東西,只有我一個人作的東西還在 2D 的世界裡,沒有網路,只有 Gameplay。所以當其他的工程師在討論商店或是網路的功能,我總覺得,天阿,我怎麼都不會。
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