這一天聽到公司傳來個好消息,就是公司在 Windows 8 上的遊戲 Field & Stream Fishing 已經在 App Store 推出啦 (連結)。雖然我沒有在這個 Project 下待到最後一秒鐘,但我總是因為這個遊戲而得到了現在的工作,也在這個 Project 下努力了九個月之久,真是一個很溫馨的團隊。回想起來,這是個需要到處補洞救火的 Project,也是第一批使用 Unity 制作要在 Windows 8 販賣的遊戲,遭遇許多的阻力,看到他最後順利的出生真是滿高興的。也可以把當初我作的 Credits 畫面的擷取圖貼出來紀念一下了。
星期一, 7月 08, 2013
星期日, 6月 16, 2013
Life is awesome #78, 陽台的蜂窩
大概春天開始暖和的時候,我發現有幾隻蜜蜂在陽台的欄杆上穿梭,不以為意的過了一兩週,一個小小的蜂窩在陽台天花板的角落開始築起,兩三隻蜜蜂正在工作著。雖然我覺得把他們趕走有點不好意思,畢竟應該跟他們和平共處,但這也讓我不太敢去陽台上,最後我只好通告了 leasing office。
Leasing Office 一開始似乎只是派人來灑灑藥,沒有多大的效果,蜂窩好像又越來越大了。最後,總算請了 Pest control 來處理。一天回到家,可以聞到藥味,也看見一個被拆的蜂窩躺在地上、一旁有幾隻陣亡的蜜蜂。出乎意外的,幾隻蜜蜂在外工作回來後,找不到原本的蜂窩,竟也繼續在陽台上徘徊了好幾天。至於我又怎麼慘忍的把它們給送走了又是另一段故事了。
真的對這些蜜蜂有一點點的抱歉。
![]() |
| 小蜂窩 |
Leasing Office 一開始似乎只是派人來灑灑藥,沒有多大的效果,蜂窩好像又越來越大了。最後,總算請了 Pest control 來處理。一天回到家,可以聞到藥味,也看見一個被拆的蜂窩躺在地上、一旁有幾隻陣亡的蜜蜂。出乎意外的,幾隻蜜蜂在外工作回來後,找不到原本的蜂窩,竟也繼續在陽台上徘徊了好幾天。至於我又怎麼慘忍的把它們給送走了又是另一段故事了。
![]() |
| 被摘下的小蜂窩 |
真的對這些蜜蜂有一點點的抱歉。
星期日, 6月 09, 2013
Life is awesome #77, 習以為常
當我看到很多人都這個樣子的時候,我會覺得,這樣子大概很正常吧,有著習以為常的感覺;
後來,好幾次,我又看到很多人都這個樣子,但我卻不這個樣子,我開始知道,原來這一切不是該習以為常的。但是要該怎麼辦呢?我不知道。十年後的你在告訴我吧。
後來,好幾次,我又看到很多人都這個樣子,但我卻不這個樣子,我開始知道,原來這一切不是該習以為常的。但是要該怎麼辦呢?我不知道。十年後的你在告訴我吧。
@Austin, 2013 春天
在夏天來臨前的三個月,完成了第一個 Shipped Title。是以 Duck Dynasty 為背景的小遊戲合輯、是個30分鐘大概就可以玩透透、屬於 plug and play 的電視遊戲、用的也是十幾二十年前的硬體。在遊戲產業裡面,這大概是個毫不起眼的產品,但它是個很有趣的遊戲。兩個工程師在三個月完成一個設計簡單的產品,還是非常的趕的,但在這樣不複雜的 Project 裡面,卻是很開心。
在這個遊戲裡面,完整負責了一個射擊青蛙跳的小遊戲,作了青蛙的 AI 跟 青蛙跳的物理;用了前人留下的 Tool 處理了遊戲的 UI,像是選單、遊戲中的 HUD、記分的畫面;也作了計時系統 與 記分系統,包含了 Combo、補充子彈這類的;還有遊戲的音效,包含了隨機撥放背景音效的系統、遊戲主題音樂、SFX (遊戲中的物體跟玩家互動可能發出的各種音效);Leaderboards,輸入玩家名字的畫面,還有因為記憶容量不夠所以要用 Bitwise operation 處理玩家名子的問題。總而言之,太深奧的 Lead 就接過去作,而他來不及趕出來的,我就接過來作。
第一次接觸這樣的硬體,需要細心的規劃記憶體的配置,還真是有點不習慣。但 Lead 是一個很樂意分享、也很樂意跟我一起找錯的人,雖然有幾個晚上待的比較晚,像是需要跟亞洲這邊電話討論、或是趕著明天要交出的 Build,但那段時間過得很簡單、很開心。
那是一個用 2D Sprite 模擬著 3D 世界的東西,還滿酷的。
![]() |
| Link |
在這個遊戲裡面,完整負責了一個射擊青蛙跳的小遊戲,作了青蛙的 AI 跟 青蛙跳的物理;用了前人留下的 Tool 處理了遊戲的 UI,像是選單、遊戲中的 HUD、記分的畫面;也作了計時系統 與 記分系統,包含了 Combo、補充子彈這類的;還有遊戲的音效,包含了隨機撥放背景音效的系統、遊戲主題音樂、SFX (遊戲中的物體跟玩家互動可能發出的各種音效);Leaderboards,輸入玩家名字的畫面,還有因為記憶容量不夠所以要用 Bitwise operation 處理玩家名子的問題。總而言之,太深奧的 Lead 就接過去作,而他來不及趕出來的,我就接過來作。
第一次接觸這樣的硬體,需要細心的規劃記憶體的配置,還真是有點不習慣。但 Lead 是一個很樂意分享、也很樂意跟我一起找錯的人,雖然有幾個晚上待的比較晚,像是需要跟亞洲這邊電話討論、或是趕著明天要交出的 Build,但那段時間過得很簡單、很開心。
那是一個用 2D Sprite 模擬著 3D 世界的東西,還滿酷的。
星期六, 6月 01, 2013
Life is awesome #76, Wii WiiU 存檔轉換
有了 Wii U 之後,總想著要把 Wii 的檔案轉移到 Wii U 上。Nintendo 作了一個 App,可以還算方便的把資料轉移,今天就來試試看。轉移的過程十分有趣,並不是單調的顯示還剩多久時間轉移完畢,而是有一個 Pikmin 的動畫,一面看著 Pikmin 辛勤的搬東西,動畫完畢的時候我們的資料也轉換完畢了。
商業軟體處處可見的就是對成本的考量。Nintendo 可以作一個功能完整,但沒有娛樂效果的資料轉移 App,沒有人會抱怨。畢竟這個 App 不收費用,每一台主機可能也只會用到一次,但他們沒有選擇這樣作,而是把這個 App 也作得十分有趣、有誠意。
當我把 3DS 的資料轉移到 3DS XL 上時,我也是十分期待的使用那個資料轉移的 App。就算是簡單的資料轉移,也深深感覺被娛樂到了。
商業軟體處處可見的就是對成本的考量。Nintendo 可以作一個功能完整,但沒有娛樂效果的資料轉移 App,沒有人會抱怨。畢竟這個 App 不收費用,每一台主機可能也只會用到一次,但他們沒有選擇這樣作,而是把這個 App 也作得十分有趣、有誠意。
當我把 3DS 的資料轉移到 3DS XL 上時,我也是十分期待的使用那個資料轉移的 App。就算是簡單的資料轉移,也深深感覺被娛樂到了。
訂閱:
文章 (Atom)




