星期三, 10月 23, 2013

Life is awesome #85, 噴空氣的洗手乳

辦公室旁廁所的洗手乳很先進,是那種可以自動感應的,只要手伸到他前面他就會噴一點點給你。有一天這個洗手乳噴光了,他開始噴著空氣。

廁所每天都有大姐姐來打掃,其實我納悶著,清理廁所的大姐姐如果從來沒有用過這洗手乳洗手,她怎麼可能知道該補充了呢。果然又過了好幾天,洗手乳還是噴著空氣。

最後我決定雞婆一下,在廁所的鏡子上貼一張便利貼,跟大姐姐說洗手乳沒了,外加一個笑臉。我很雞婆,特別是那種人人視而不見的事情。但洗手乳不再噴空氣了真是很高興,那幾天心情真是特好 ~

每次看到好幾位南美洲面孔的大哥哥大姐姐來清潔打掃,雖然我知道他們有屬於他們自己的幸福、但我也覺得我有屬於自己的幸運。

星期二, 10月 22, 2013

@Austin, TDD

今天寫了此生的第一份 TDD (Technical Design Document),簡單來說就是針對遊戲製作上關於技術成面的文件,例如遊戲開發可能遭遇的問題、要用什麼技術來解決、開發使用的工具、還有預估硬體及資源的極限之類的。一般來說是工程師中的 Lead 在寫的。但這個企劃目前只有一個工程師,所以就只好由他來寫囉。

雖然是此生的第一份 TDD,但由於是某遊戲的續作,所以大部分的內容其實是一樣的,主管也說只要拿之前的稍微改一下就可以。儘管如此,還是花了快一天的時間,特別是以往對於底層的細節感覺都不關我的事的,這一次都需要弄清楚。例如,遊戲會有多少不同的場景、人物、有哪些動畫、可能有多少音效之類的,都要先預估他們可能會使用到的容量;以往不太在意這些資源到底有沒有壓縮的,現在也都要先搞清楚。

儘管我真正修改的內容只有一點點,但還是讓人回想起以前上作文課,打開 Word 慢慢敲鍵盤想句子文法的回憶。沒有想到,工程師作到現在,也是需要使用 Word 寫作文的。

下班前最後一個多小時,繼續打開了一個 Update 裡面有五百多行的程式,每次看都看到快吐血 XD,它其實是寫得很好的,但就是肥到很難懂。我一直很好奇它到底怎麼長到這麼肥的,但這個 engine 裡面最重要的就是這 Update 裡面的五百行了。

現在就好像看到一條很大的魚,我知道頭跟尾巴在哪裡,但卻還沒決定要怎麼解剖他。算算兩個禮拜過去了,開始有點擔心解剖太慢到時候進度給它落後,就沒有 Happy Holidays 了 ~

星期六, 10月 19, 2013

Life is awesome #84, 在這裡做什麼

剛剛買完菜,在德州的路上開著車,車速不慢、看著藍藍的天空卻覺得世界變慢了,有幾刻我在想,你到底在這裡做什麼?過了幾個小時,到社區外走走,也順便想想我到底在這裡作什麼

天好藍

我以為,我們總選擇「令自己開心」的事情去作,如果不是做完馬上可以開心的,那我們也打著 "我這樣作,未來會開心" 的如意算盤。出外旅遊、去朋友家玩耍、在家裡看電視聽音樂、吃好吃的東西,因為這樣作覺得開心所以就去作了;念書考試、上班賺錢、承擔責任、研究投資保險或怎麼省錢,因為這樣作,我們也可以獲得開心的要素,我們也去作了。

為什麼我會在這裡?因為曾經的我覺得,這是一條會令我比較開心的路,所以一路就走到這裡了。但也不是說作其他的選擇就會不開心,怎麼作選擇是很複雜的事情,但我們選擇的,總是為了開心。

這天晚上,到同事的新家玩桌遊,同事的家庭成員除了老婆,有一個五歲的兒子。他剛剛搬新家,一個很大的新家。門口放著萬聖節的南瓜擺飾,家中也擺著些樸素的藝術品,看的出來是有花心思的。剛進他家的家門,有一片滿大的空間,地上有玩具火車與木製鐵軌、也有許許多多童書跟玩具放在架子上、還有一個可以塗鴉的小黑板,我想,這是他兒子的專屬空間吧,他在這個家是非常非常非常重要的一份子。那一刻,我可以感受到,無論我的同事工作作了什麼,要說他在這裡做什麼,都是為了這個家

生活中有許多的事情是無法計畫與期待的,但如果你真的覺得它很重要,那就要抱持積極的心情,至於無法計畫與期待的部分,那就放寬心,就像沒考上台大也沒關係的心情就好了。

不想忘記這一天的想法,留給有緣看到這一篇的人,也留給未來的我回頭嘲笑

星期五, 10月 11, 2013

@Austin, 2013 秋初


前陣子仍沉浸在要把眼前的打獵遊戲好好的作收尾,一個禮拜前 Producer 突然通知我,另一個 Project 來要人了、要準備收尾囉。我才驚覺,我是第一個作這個 Project 的 Prototype 的、卻也是第一個要離開這個 Project 的,還真是有點感傷,還滿喜歡這個 Team 的。雖然只經歷少少的遊戲製作,但我知道,當我離開了一個 Project,我就很難繼續再回來知道最新詳細的進展了,真是滿想看到它最後有一點小小的果實

一轉眼就到了萬聖節月

這個禮拜,我就回去作玩具了。令我吃驚的消息是,工程師可能重頭到尾都只有我一個,雖然已經有 framework 了,但畢竟不是一個簡單的系統,而且以往 Lead 會拿去處理的事情,像是寫文件、預估硬體的極限之類的,這回也都是我需要自己作,真是有種突然升級的感覺。經過一個禮拜的轉換調適期,覺得肩膀上真是有種沉重的壓力。半年前所作的 Duck Commander Plug and Play Video Game 聽說已經賣出了 60萬套,而接下來要做的也會是另一個影集的續作,作這種玩具,背負的大概就是影迷跟小朋友的夢想吧,當然也是希望可以好好把他作的有趣的。

我知道接下來幾個月會很有壓力,但我相信它會有個好的結果、我也這麼期待著。

星期五, 10月 04, 2013

@Austin, 2013 打獵遊戲

打獵遊戲的企劃從五月底開始,跑了快五個月了。今天也是我最後一天在這個打獵遊戲的 Team,我試著把一些以後不會有人再注意的細節給修好,七點了,把最後一個修完的小東西上傳,那是一個徽章的選單,Lead 還有另一個工程師還沒回家,我跟他們告了別 (其實明天還是可以遇到的 XD)。我還滿喜歡這個 Team 的,Lead 還有 Producer 都算是會擋住上面施壓的人,不會輕易的答應不合理的要求,所以我們只要專注於真正重要的事情就好。



這個遊戲裡面,我作了很多的選單與畫面,例如遊戲一回合結束後算總分的報告 (Shot Report)、遊戲提示小技巧的畫面(Hint Screen)、徽章的畫面(Badge Menu)、一輪遊戲結束後總結得到新東西的畫面(Summary Report);也作了一些系統,像是統計獲得材料的系統、解開成就取得徽章的系統(Badge System)、遊戲人物說話顯示的對話窗的系統、教學模式的系統(Quick Start, Tutorial and on-boarding)、Daily Reward 的系統;也作了一些小遊戲相關的調整、輸入文字的小鍵盤。

回想起來,許多的畫面,多是比較耗時的工作,運用一些美感把東西排一排、調一調 timing 不會有太多無能為力的地方;比較有挑戰性的是解開成就的系統,花了兩個禮拜作了可以追蹤遊戲進展的系統,有一些成就只需要追蹤一個回合、有些會不斷的累積,不同的成就需要追蹤的條件也不同,要把它們寫得 general case 調一下參數就到處可以使用,回想起來是滿有趣的。作 Daily Reward 的系統的時候,則是需要想清楚「隔天」的定義,一方面要可以偵測連續兩天開啟了遊戲、也需要去想要怎麼防止有人作弊去濫用這個 Reward。

On-boarding 是我花最久時間在這個企畫上所作的事情。它是遊戲一開始讓使用者熟悉的教學模式,記得從六月開始就在作這個 On-boarding了。幾個月下來大概有一半的時間都花在這上面,每隔幾週就作不同的嘗試及改進。這樣的好處是,天天都有事情可以作;然而壞處是,作了三個月的 On-boarding,最後聽到都有點害怕了。作 On-boarding 作酷的地方在於,它是遊戲下載完之後,每個人都一定要看過一遍的,所以無論遊戲玩得深不深入,自己作的 On-boarding 都一定是有人看的。

這一天,正在進行的打獵遊戲還沒有 global release,我被抓去開始另一個企劃。其實很想待在一個案子待到他做完,但每次都在產品差不多可以但還需要很多 Polish 的時候,就被抓去下一個案子了。雖說作新的案子是一種不同的氣氛,但可以忍受把案子收尾的乏味與無聊,卻也是很重要的經驗與訓練。忘記是在哪裡聽到,最後 10% 的時間、將決定這產品 90% 成不成功。